【艦これ】建造や開発に偏りはあるのか?を考えてみる

katayori001.jpg

前回の記事において、建造や開発の偏りについてコメントを頂きました。
その返答をコメント欄で書く予定だったのですが、思った以上に書きたいことが増えてしまった為、今回記事にしてまとめてみました。

建造や開発に偏りはあるのか?
その上で、何をするべきなのか?

私個人の考えを述べてみようと思います。


「偏りがある」という視点で考えてみる


katayori002.jpg

確率が公開されていない

最近では、ソーシャルゲームにおいて「ゲーム内表示等に関するガイドライン」が制定され、大手6社においてガチャアイテムの確率表示を実施することが義務付けられています。
これは6社による自主的な取り決めであり、その他の企業への強制力はありません。
しかし、時代の流れとして確率を表示することを良しとし、確率を表示しないことに対し不信感を抱く風潮があることは否めません。

艦これでは、開発率や建造率について明らかにされていません。
上記の理由により、確率を明らかにしないことに不信感を抱いている提督は少なくないでしょう。

しかし、艦これは通常のソシャゲにあるようなガチャシステムとは違い、投入する資源量や比重によって確率が変動するシステムを採用しています。
プレイヤーがレシピを考えるということが艦これの1つの醍醐味であり、確率を表示しないのは個人的には妥当だと考えています。

とはいえ、確率が表示されていないということは運営の匙加減で確率が変動することがありえるということでもあり、プレイヤー間で様々な憶測が飛び交うのは当然でしょう。
何しろ、プレイヤーは何も分からないのですから。


ソースコードが公開されていない

確率について議論が交わされている他の事例はといえば、何といってもネット麻雀が挙げられます。
牌の操作や偏り、一発ツモの多さなどについて指摘されることがしばしばあります。
そこでネット麻雀の大手である天鳳は、配山の生成手法と乱数シードのソースコードを公開し、作為的に配牌を選択していないことと特定の局面で山を操作していないことを証明してみせました。

一方艦これでは、ソースコードはもちろんのこと、建造や開発に影響する要素すら正式に公開されていません。
建造・開発時の確率には艦娘・装備のレアリティ資材の量や比重が影響していると考えられますが、司令部レベルや旗艦の云々といった他の要素が影響している可能性も十分にあります。
もっと言えば、アカウントによる確率の変動時間帯による確率の変動といったこともありえる話なのです。

先程、確率については表示しないことに賛成とは言いましたが、建造や開発のアルゴリズムを公開しないことには反対です。
「このレシピが出やすい」と運営に言われてしまっては考察のしがいがなくなりますが、「この要素が関係する」と運営に言われなければ考察のしようがありません。

アルゴリズムといっても、全てを公開しろというわけではなく、例えば「資材の量や比重によって建造率が変動します。
その他の要素は一切建造率に影響ありません。」という告示があれば、多くの問題は解決すると思います。


良くも悪くも分からないことが多い

まとめると、分からないということは可能性を広げる反面、要らない疑念を増やすことにも繋がります。
現状、艦これにおいて分からないことが多すぎるため、もう少し分かることと分からないことのバランスを調整することが必要なのではないかと思います。

「登山する山にロープウェーは必要ないけど、せめて登山道くらいは作ってほしい」
そんな感覚に近いものでしょうか。



逆に「偏りがない」という視点で考えてみる


katayori003.jpg

偏りがないことこそ偏りがある

人は、「大鳳レシピで1回目に建造できた」時や「大鳳レシピを50回回しても建造できない」時に偏りを感じるものです。
しかし、本当は「誰もが20回前後で大鳳を建造できている」時にこそ偏りを感じるべきなのです。
何故なら、偏りがない、なんてことはありえないからです。

人間の心理上どうしても起こってしまう錯覚の典型的な例だといえます。


ありえない、なんてことはありえない

実は私の友人に烈風4連続で開発できた提督が居ます。
この発言に何らかの証拠があるわけではありませんが、変に嘘をつく人間ではないと思っています。
そのため、その言葉を聞いた瞬間から「一定の偏りは存在する」と自分の中で確信していました。

今回の友人の事例を、烈風の開発率を2%と仮定し、4連続で開発出来る確率を計算してみました。
その確率は0.000016%、なんと625万分の1という確率です。
しかし、宝くじで1等を充てる確率は1000万分の1と、それ以上の確率。
目の前の友人が宝くじで1等を当てる確率があるように、目の前の友人が烈風4連続で開発できても不思議ではないのです。

私自身、想定外の事態にありえないと感じてしまったのですが、案外ありえない話でもなかったというわけです。


185万人もの提督の力

特にネットでは偏った意見が目につきがちです。
一見、もの凄くおかしいことのように思えてしまいますが、そもそも普通のことはネットに書かないのですから当然です。
185万人も提督が居るのですから、ありえないようなことが当然のように起こっていても不思議ではないでしょう。



最後に、現状どうするのが最善か


katayori004.jpg

結局、偏りの有無はどちらも考えられることから、分からないというのが私の結論です。
しかし、気持ちとして分からないことが納得できたとしても、やはり良い結果を求めたくなります。
では、今艦これで何ができるのか。

リスクマネジメントの実施

現状分からないものには様々な可能性が考えられます。
様々な可能性をどうするのか……考えられる全ての要因を潰していくしかありません。

「最善レシピの追求」「司令部レベルの向上」「旗艦のキラ付け、レベル上げ、装備の充実」「様々な時間帯での実施」
などなど、自分が建造・開発率が上がるんじゃないかと思う要因を満たしていくしかないと思います。


いっそ、何もしない

いくら工夫を凝らしても、駄目な時は駄目なものです。
世の中当たるか外れるかの2分の1だと開き直り、何も考えずに建造や開発するのも一つの手です。
楽な気持ちで試行回数を増やすことこそが、単純ながらも確実に確率を上げる一番の方法ともいえます。


自分の気持ちを大切に

リスクを排除することはもちろん大切ですが、そこでストレスを抱えてしまっては元も子もありません。
無理のない範囲で試行錯誤してみる、面倒な時は気にせずに、これで良いと思います。

今回の記事では正反対の立場からそれぞれ考えてみました。
記事をタイトルを見て大部分の方が感じたように、分からないことに正解なんて無いのです。
そのことを今回の記事で少しでも納得して頂ければ、余計なことを考えすぎてマイナス思考に陥ることなく、純粋に艦これを楽しむことができるかと思います。

運が悪かったらTwitterやブログのネタにできる程度のスタンスで、のんびりやりましょう。

関連記事

Pagination


Comment

[ 477 ] ゆっくり提督

主様

私自身も疑念に呑まれて不必要な資材投入や、
ヘイトを溜めてしまう(ソウルジェムをどれだけ真っ黒にしたことかw)事もありました。

7連敗した大鳳ちゃんレシピを物資を貯めて臨んだら一発ツモしたり、潜水艦出ないと嘆いていたら1-5が実装されて潜水艦が出るようになり....烈風も少しずつ出るようにはなりました。

出る時は出る、と割り切れる心境にはなりました。
ですが次のイベントでまたイライラしてしまうのかなぁ、と思うと....いや、平常心ですね(震え声)

大型建造の際に、運営さんから空きドックを増やせば妖精さんが応援に来やすいので確率に影響が....とツィッターで書いてましたが、ある、とは書いてないんですよね。
これを根拠に批判してしまいがちですが、断言はしてませんよ?と言われると....黙ってしまいますね。

そろそろVita版も発売時期も出して来そうですが、
主様の言われる通り、分からない事が多すぎると
「何だよ!面白くないよ!」と手放すユーザーが増えそうですね。
コンシューマー版を買われる方は見切りが速いですからね....

艦これも転換期をむかえる、そう思っております。

ゆっくり

  • URL
  • 2014/04/06 11:20

[ 478 ]

偏りは感じているんだけども結局規則化できないから「ホロ引いたときに大目に回してみるか?」
ぐらいに落ち着いてる。
  • URL
  • 2014/04/06 11:22

[ 479 ] 朗近

>ガイドライン」が制定され、大手6社においてガチャアイテムの確率表示を実施することが義務付けられています。

>その他の要素は一切建造率に影響ありません。」という告示があれば、多くの問題は解決する

匿名での反論の典型例は「艦これの投入資材はリアルマネー以外で入手できるから、問題ない」というものがあります。
しかし、ある意味リアルマネー以上に限られているのが時間と手間である以上、
関与する要素は明かして、いわゆる「徒労」を避ける言及が、運営には求められていると思います。

この要素開示のまずさの典型例が、大型建造における建造ドック数の影響でしょう。

仮に、影響するのが建造される艦の「サイズ」だった場合、小型の新造艦を「当たり」と思うプレーヤーが、
リアル課金して建造ドックを増やしても、裏目に出る恐れがあるからです。

>偏りがないことこそ偏りがある

これは、確率の分布と結果の混同でもあります。

母集団が正規分布に収まると仮定される、同年齢同性別のヒトの身長の様なケースであれば、
試行回数が不十分であれば個々の結果の影響が大きく、
相当数(母集団に対し十分な数)になると一定の範囲に収まるとされます。

さらに、ここには「母集団の分布が正規分布であるとの仮定」が前提(登山道)としてあります。

例えば、未だに一系統の「あきつ丸狙い撃ちレシピ」が見つからず、
回帰分析からはボーキ投入量に対し「二つ山が出る」ことから、
建造艦によっては、意図的に偏った(他の艦とは傾向が異なる)建造判定である可能性があります。

その上で、
>リスクマネジメントの実施
>自分の気持ちを大切に

では、(特に大型建造を十分回せない)一アカウント単位ではどうすべきか、
対処法を書けと言われましたら、
「店に居るとは思うな。目当てを手中にするまでは(回数回しを含め)信奉できるモノは無い。
確かなのは資材残高の方だけだ。通帳残高の方を見つめ続けろ。」ということになると思います。

イベント告知された現時点では、先にイベント必要資材量を見積り、
その線(参加費用ライン)に対して、赤字にならないように指揮する視点も要るでしょう。

これは、あまり楽しい視野ではないかもしれませんが、
リスク(不確実要素、結果の偏り)は建造・開発・ドロップ結果側に集中し、
マネジメントできそうな確かな数字は、投入前の資材(遠征なり節約)側にしかない事は、
強調してもよいように思います。

もう一つ付言するなら、過熱したら(艦これ分、脇に置いた他事に体を向けて)離れて感情を冷ますという事も、
限られた結果に対する、重要な対処策でしょう。
  • URL
  • 2014/04/06 11:59
  • Edit

[ 480 ] a

偏りっていうか運ですから
  • URL
  • 2014/04/06 12:43

[ 483 ] きっくん提督

軽い日付等の乱数があるのでは?と思い、最近ではホロが出たら出来るだけ続けるようにしてますね。
なんか運だけじゃない気がするんですよね...
  • URL
  • 2014/04/06 17:26

[ 485 ] _

烈風が連続したという件は、デイリーの4回しか開発しない縛りで
そのすべてが烈風という確率であれば極めて低いですが、
何十回も続けて開発しているちにたまたま1回烈風が出た後で、
それがさらに3回続く確率と考えるとぐっと確率が高くなります。
烈風の確率が2%なら、そういう並びが発生する可能性は12.5万分の1。
たくさんの人が烈風レシピをまわしてるでしょうから、
4連続を経験したことある人も全提督のうち数十人ぐらいはいそうですね。

実際に経験したのがおそらく「何十回も続けているうちのどこか途中の4回」なのに、
計算しているのが「4回しか回さない縛り」の確率だったりするあたりが
確率に偏りがあるという考えにハマるところなんでしょう。
  • URL
  • 2014/04/07 20:29

[ 486 ]

実際の体験談としては150回レア駆逐回して雪風無し、別の日に100回回して雪風4とか引いたり、1~2ヶ月位のスパンでドロップに加賀が全く来なかったり蒼龍が来なかったりしてるので
時間というより月か週か結構長いスパンで特定のレアが引けるテーブルを順繰りに回してる感じがします。
  • URL
  • 2014/04/07 21:39

[ 487 ] ほしいか

コメントありがとうございます!


『ゆっくり提督さん』

平常心を保つというのは本当に難しい……。
最後に述べた「無理のない範囲」を意識しながら、自分のペースで建造や開発を取り組むしようにして行くのがベストなのかなぁと個人的には思います。

運営に対し一つ思うのは、オープンから今に至るまで殆どブラッシュアップが行われていない点。
様々な事情があるかと思うのですが、もっともっとストレスフリーで楽しめるようになればと感じます。
記事で述べたこと以外にも、一括廃棄や遠征キャンセルなど、利便性の向上という意味でも是非とも実装して欲しいシステムです。


『478さん』『きっくん提督さん』『486さん』

実際はどうかという話は置いておいて、私も同様のことを感じます。
ホロが出た時は続けて回す、ホロが出なかった時は無理して回さないということを実践していますが、いい結果に繋がっているように感じます。


『朗近さん』

>大型建造における建造ドック数の影響

運営はいい加減、他のオンラインゲームのようにメンバーズサイトを作るべきだと思いますね(笑)
現状、アップデート情報などをすべてTwitterで発信していますが、文字制限のせいか情報の抜けが目立ちます。
その中でも課金に関わる重要な情報という点で、挙げられたドッグ開放について挙げられると思います。

>リスクマネジメント

確かに、リスクマネジメントといっても単に「資材管理」に尽きますね。
建造、開発、ドロップなどに現状工夫の余地がありませんから……。
(司令部レベル等、様々な要因が関係することが判明すれば話は変わるのですが。)

今回の記事は、朗近さんも最後に述べられた「感情」について、皆さんにマネジメントしてもらえばということを目的としています。
艦これから離れるというのが本当は一番良い解決方法かもしれませんが、艦これブログをやっている手前「艦これに対する姿勢」をもう少し楽に持ってもらうことで変にストレスを溜めずにプレイして頂ければと思い、こんな内容になりました。


『aさん』

実際それが真理ですね。
そこに納得して「運が良い」「運が悪い」という一喜一憂で済めばいいのですが、どうしても運営への疑念などへと繋がってしまうのが実情なのかなと思います。


『485さん』

もちろんその通りです。
今回はあくまで「烈風が4連続で開発できる確率」を例として挙げており、「提督(今回の場合は友人)が烈風を4連続で開発できる確率」とは違います。
友人が100回開発しているのならば更に確率は減少しますし、また185万人の提督へと対象を広げればこの程度だったのかという確率になるでしょう。

一見ありえない「烈風4連続開発」も実際には十分起こりえる事象だよ、ということが伝えたかった故の例えだったのですが、色々と言葉足らずでした……。
  • URL
  • 2014/04/07 21:50
  • Edit

[ 492 ] まる

こういった推測や憶測がある中でみんな試行錯誤してプレイを続けていられるっていうのは
ある意味、これが艦これの醍醐味のひとつなんでしょうね。
個人的には細かい数値は無くてもいいですが何が影響しているかとか
偏りがあるという大雑把なものは情報として欲しいかなと思っています。

個人的にはあまりわかりすぎても一気に面白くなくなりそうな気がします。
これをやれば絶対これができるってなるとただの作業になってしまいそうです。
ゲームを当たればラッキーという感覚でゲームとして楽しみたいですね。
  • URL
  • 2014/04/09 19:29

[ 494 ] 名無しさん

期待した艦娘や装備が出る確率は正直なところ気になりませんね。
何にしたって出るときは出るし、出ないときは本当に出ないですから。
仮に「このレシピで建造(開発)すれば10%の確率で○○が出ます」と表記されていたとしても、恐らく「なんで50回回しても10%の○○が出ないんだよ!」ってなるかと思いますw
「君がッ 出るまで 回すのをやめないッ!」くらいの気持ちで回して、出たら「会いたかった 会いたかったぞ!」くらいのテンションで喜ぶのが楽しいんじゃないですかねw
  • URL
  • 2014/04/10 12:41

[ 513 ]

>>「なんで50回回しても10%の○○が出ないんだよ!」

そんな奴が18歳以上でたくさんいるのが日本なんだよ
アンチスレでも見てれば分かるけふぉそういう奴らがたくさんおるから笑えるww
しかもあいつら会話にならんし
  • URL
  • 2014/04/15 13:39

[ 756 ]

建造開発ともに偏りを感じることはある。

連続でやれば建造では同種の艦が多い気がするし、開発でも上位互換下位互換が連発する気がする。ペンギンも重なることが多い気がする。

ただデータが無い。
  • URL
  • 2014/04/17 18:36
  • Edit

[ 3066 ]

確率低くてもいいから大当たりかペンギンにしてほしい
軽空母はやめてほしい
  • URL
  • 2015/02/26 11:34

[ 13404 ] 新米提督

はじめまして、最近艦これを始めて攻略サイト等を巡っててここを発見し、楽しませてもらってます。
この記事を見て自分なりの見解があるのでコメントします。
はっきり言って、偏りはある、と思います。
というのも、この手のものは擬似乱数というものを使っているからです。(というか、完全なランダムは数式で未だに作られていない)
ご友人の4連続烈風もあり得る話で、擬似乱数は例えば1%の確率でも100回トライして1回成功「することもある」という完全な未知数ではなく、アクションを起こした時点で何が起こるかが決まっていて、1万回のうちに100回成功を発生させるというものになっているうえに、成功が等間隔ではなくある程度の塊になりがちな性質を持っていて、100回トライという短いスパンで区切ると複数回成功があったり全く成功しないこともあるため、偶然烈風が連続しているテーブルを引き当てたと考えられ、一般的な確率論では語れないところであります。(まぁ、それも幸運といえば幸運ですが)
今さら感はありますが、有志で集めてる集計データが、トライ回数と出現したキャラの総数から確率を出すだけでなく、キャラの出現順も記録していたら擬似乱数の傾向が掴めてキャラの並び次第で狙っているキャラが出やすいとか、でにくいから諦めて別の事をした方がいいとか指標が作れたかも知れませんね。
とはいえ戦艦確率50%とされている戦艦レシピでも10連続で重巡だったのはさすがに泣けますけどねw
  • URL
  • 2016/11/17 00:28
  • Edit

[ 14504 ] 通りすがり

恐らく周期的なものがあるのではないかと思います。
本日未明に5-2ボス戦で瑞鶴をドロップしたのを皮切りに先程開発で鉄鋼弾、更に紫電改二を出しました。
建造はと言うと大和回帰レシピを二回やって阿賀野と伊401でした。大和を出せなかったのが残念でしたが。
まあドロップ、開発と建造は別なのか、阿賀野も伊401もそこそこレア度はあるので成功というべきか分かりませんが。
ただ開発とドロップは周期的なものがあると思います
  • URL
  • 2017/01/08 15:22

Post Your Comment

コメント登録フォーム
公開設定

Trackback

Trackback URL

http://akankorebiyori.blog.fc2.com/tb.php/71-57be69bf

Utility

 
Rss Twitter GooglePlus

カテゴリ

タグクラウド